sexta-feira, 25 de março de 2011

" Uma Coisa é Saúde outra é Obsessão..."

Vamos dialogar com nossos alunos a respeito de valores e de perfil estético imposto pela sociedade,  que excluem e que violentam de uma forma invisível, fomentando o sentimento de SOLIDÃO e INTOLERÂNCIA.



Imagem enviada pelo Professor Prof. Newton Lima


newtonsrgio@gmail.com

www.programamatematicaviva.blogspot.com

segunda-feira, 21 de março de 2011

Água: brincando e aprendendo

Para chamar a atenção do mundo sobre a importância da água doce e da necessidade do seu uso racional sem desperdício, anualmente, aos 22 dias do mês de março, comemora-se o Dia Mundial da Água.

No ambiente escolar, o trabalho pedagógico busca contribuir na formação de alunos preocupados com a preservação do Meio Ambiente.

Nas aulas de Educação Física este tema é fácil e de necessária abordagem, visto que o corpo perde líquido nas atividades físicas, por meio do suor, e é importante a sua reposição. Outra abordagem muito interessante é a respeito do lazer e da prática esportiva no ambiente líquido, informando os diversos esportes aquáticos, além de questões relacionadas à higiene corporal e ao uso correto da água beneficiando não apenas a si, como toda a humanidade.

Os jogos apresentados abaixo foram aplicados em aulas de Educação Física com crianças na faixa etária de 6 a 8 anos com o objetivo de chamar atenção sobre a Água.

1) Tubarão e Peixinho

Um aluno será o pegador (tubarão) e os outros os peixinhos. O Tubarão diz “TUBARÃO ESTÁ COM FOME!” e os peixinhos respondem “QUER COMER O QUÊ?”. O tubarão por sua vez responde “PEIXE!” e todas as crianças deverão passar pelo tubarão sem serem pegos. Quem o pegador conseguir pegar, vai ficar parado no lugar onde foi pego.




2) Jacaré Pega – Peixe Foge

Um aluno fica no centro da quadra, o jacaré e outros participantes ficam na linha final da quadra. Quando esse pegador disser “JACARÉ PEGA PEGA”, todos devem responder “PEIXE FOGE FOGE” e atravessar para o outro lado da quadra. Quem o pegador conseguir pegar, vira pegador também.



3) Manja Natação

O pegador deverá utilizar uma touca de natação e/ou uma bóia na cintura. Ao comando da professora deverá pegar um aluno. Aquele que for pego passa a ser pegador. Porém, não deverá pegar a criança que estiver movimentando os braços como se estivesse nadando crawl, costas ou peito.



4) Balão com água

A turma é dividida em 2 colunas ou em círculos. Ao comando da professora, as crianças passam a bola sem deixar cair ou furar. Ganha a equipe em que a bola chegar primeiro no último participante.



5 )Bolinhas de sabão



domingo, 20 de março de 2011

Jogos

Apostila Com Atividades Para Trabalhar Recreação E Jogos

Autor: João do Rozario Lima


1 – QUEBRAR O POTE

Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatros ou cinco metros do grupo.
O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote.
Antes de dar inicio a brincadeira, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si próprio. Terá três chances, caso não acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.

2 – CAIXINHA DE SURPRESAS.

Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.
Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita.
A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

3 – ESCUTAR E PROCURAR

O animador espalha umas cinco ou dez pessoas péla sala.
A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala.
Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responderá.
A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiza-la e toca-la.
Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntário.

4 – PROCURAR O PORCO

O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo.
A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo.
A tarefa do voluntário consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar.
Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.
5 – LARANJA NO PÉ

Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras.
Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala).
Este procurará passar a laranja sem a deixar a cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso.
O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor da brincadeira.

6 – PROCURA-SE UM APITO

Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é aplicada ao grupo.
Explica-se o grupo que:
a) o voluntário procurar que membro do grupo tem consigo o apito;
b) o apito ficará pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro do grupo, porém nas costas;
c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário par descobrir com quem está o apito.
d) o voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito. O portador do apito movimenta-se freqüentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a atenção do voluntário.
A brincadeira termina quando for descoberto com quem está o apito.

7 – CRUZADO OU DESCRUZADO

O grupo todo, disposto em forma circular, participa.
O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo.
Os dois lápis serão passados ao primeiro vizinho.
A pessoa que passa o lápis deverá declarar “cruzado” ou então “descruzado” momento em que o animador julgará e dirá “certo” ou “errado”.
O truque está em que, enquanto em quem passa os lápis diz cruzado ou descruzado referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado referindo-se à perna de quem passa, perna cruzada ou descruzada.
O brinquedo prossegue até todos descobrirem o truque.
Quem descobrir não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no julgamento “certo ou errado”.

8 – FUI À FEIRA

Cada pessoa do grupo recebe um número.
O animador começa: “Fui à feira e comprei três dúzias de bananas” (ou qualquer coisa).
A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: “Três dúzias de bananas, não”. O animador: O que então? O número 3: “Oito rosas. O número oito repetirá a seqüência com o número 3 e assim por diante”.
Quem se distrair ou quebrar a seqüência, sai do brinquedo.

9 – CANTINO APAIXONADO

O grupo sentado em qualquer disposição é instruído sobre os efeitos de um gato apaixonado para conquistar a companheira.
Todos os presentes são gatos.
O animador representará por primeiro o gato apaixonado.
Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo, dar três miados caprichados da maneira que ele quiser.
A pessoa abordada deverá manter-se séria, enquanto todos os demais podem rir e torcer pelo gato.
Se a pessoa abordada rir, é prova de que foi conquistada, passando então ela a ser o novo gato conquistador.
O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

10 – JOGO DA CADEIRA VAZIA

O animador colocará tantas cadeiras quanto forem às pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira.
Todos os presentes receberão um número.
A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: “A cadeira da minha direita está vazia para o número tal”, e chama por um número que corresponde a uma pessoa presente.
A pessoa com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia.
Ao levantar-se, a pessoa sentada à sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: “A cadeira de minha direita está vazia para o número tal”, chamando outro número, podendo ser o número da pessoa que acaba de levantar-se.
O animador anotará os nomes das pessoas distraídas ou que interrompem a continuidade do brinquedo.
Enquanto houver interesse prossegue o jogo.
Finalmente, o animador dirá os nomes das pessoas que estiverem distraídas, que deverão pagar uma prenda.

11 – PROVA DA CONCORDÂCIA HUMANA

O animador fala sobre a suprema verdade, a união dos espíritos, a boa vontade, compreensão.
A seguir, chama quatro pessoas para o centro do grupo.
Usando um objeto qualquer (paletó, pasta, etc.) pede que cada um segure uma extremidade e executem com exatidão e rapidez as ordens dadas.
O animador dará ordens rápidas, como: abaixar, levantar, para baixo, para cima, para fora, para dentro, etc, fazendo pausas para os presentes rirem dos desencontros dos executores das ordens.
Continua-se por poucos momentos.

12 – O MELHOR OBSERVADOR

Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificação havida no outro, devendo por tanto se ausentar do local enquanto a modificação é feita.
Há um período de observação antes da saída durante a qual haverá a modificação e na volta um minuto para descobrir a modificação pelo menos em duas chances.
A modificação pode ser na posição dos indivíduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.

13 – FONTES DO COMANDO ou Sr. Mestre

Pede-se alguém para ausentar-se da sala.
O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sobre as ordens de um ou mais lideres.
O grupo colocado, colocado em círculo, estará atento aos comandos do lidere ou líderes na mudança de atividades que deve ser freqüente e rápida.
Os comandos são disfarçados porque o grupo não quer entregar seus líderes.
A pessoa ausente da sala retorne para o meio do círculo, o animador explicará que deverá identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudanças dos movimentos.
Caso não aceitar, após a terceira tentativa, será eliminado do brinquedo (ou pagar uma prenda)
O brinquedo continua com outro membro na adivinhação.

14 – JOGO DAS PERGUNTAS

O animador distribui uma papeleta para tosos os membros participantes.
A metade das pessoas devem formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade deverá responder qualquer tipo de pergunta.
A seguir o animador dará um número para cada membro que formulou a pergunta e outro número correspondente para cada membro que formulou a resposta.
Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o número 1, das perguntas, lerá sua pergunta e quem tiver o número 1 das respostas, lerá sua resposta.
O brinquedo prossegue até que todos tenham formulado sua pergunta e recebido sua resposta.

15 – AGARRE O PAR

 Numa sala de danças, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar até três, todos trocarão o par.
Quem ficar sem parceiro deverá ficar com a vassoura e repetir o mesmo.
Aquele que é surpreendido com a vassoura na mão quando termina o disco, ou a música, sairá do brinquedo.
16 – O BEIJO DA BONECA (Carinho)

O animador prepara um boneco ou boneca.
Pode ser recortado e deve ser visto a distância.
Convida três ou quatro voluntário para colaborar na brincadeira.
Cada um dos voluntários, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser.
Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntário deverá beijar / fazer carinho em um dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.

17 – RESPOSTA SOCRÁTICA

O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
João: resposta com a letra R:
Seu nome? Ricardo.
Profissão: Radialista.
Donde vêm? Rio.
Para onde vai? Ribeirão.
Qualquer Hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada exclui o indivíduo do grupo.

18 – CONQUISTE O SEU LUGAR

Dispõe-se o grupo sentado em forma circular.
O animador está no centro e diz ao grupo: A relatividade da História, das posições sociais, da sorte, e da fortuna, tudo exige o espírito esportivo, aceitação humilde confiança em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem você, não perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outro.
Para ensaiar isso, é preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim.
Atenção: “troquem de lugar quem estiver com o óculos”.
O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente.
Se alguém trocar de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, saíra do grupo e será retirada uma cadeira.
A graça consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem não é homem; troque de lugar quem não é bonito; troque de lugar quem não tem dente, etc. De acordo com a criatividade de cada um.
O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes.

19 – O JOGO DA SURPRESA

O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em círculo colocarão em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta.
Em cada papeleta constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira.
Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta.
Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta deverá executar as tarefas que ali estiver escrita.
As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc.
A brincadeira só termina após todos terem executado as tarefas.

20 – O JOGO DO EMBRULHO

Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
O animador entrega um embrulho a um dos participantes que deverá passar para frente, ao som de uma música.
No momento em que a música fizer uma parada, quem estiver com o embrulho deverá começar a abri-lo.
Logo a seguir, a música recomeça, e o embrulho continuará circulando.
Toda vez que a música parar, quem estiver com o embrulho continuará a abri-lo.
O exercício continua, obedecendo a mesma técnica, até o final.
O último a desembrulhá-lo fiará com a prenda que estiver no pacote.

21 – TRÊS É MULTIPLO DE TRÊS

Todos de pé, formando um círculo.
O animador, no centro do círculo, pede que cada um diga em seqüência um número, sendo que aqueles que são múltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composição deverão ser omitidos e, no lugar do número, o participante dirá “PUM”.
Assim 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,...
Aquele que se distrair e falar o número múltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sairá da brincadeira.
Será vencedor do jogo quem agüentar até o final.
Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar ou sair, o seguinte iniciará novamente, a partir do número 1.

22 – A CRUZ E O CIRCULO

Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e dá três passos e desenha três círculos a giz, no chão.
Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os três passos para desenhar uma cruz em cada circulo.
A tarefa se repete com outros participantes, e será vencedor aquele que conseguir desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais próxima dos três círculos.

23 – ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO

O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do mês) por três.
Acrescentar a este resultado o número cinco.
Este resultado, multiplicar por quatro.
Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mês de nascimento.
O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e terá a data do dia de seu nascimento.
Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.
O animador toma os 319 – 20 = 299 e 299  13 = 23 (que é o dia do nascimento Pedro).

24 – O INVERSO

Os participantes da brincadeira encontram-se em pé, e o animador no centro do circulo.
O animador se dirige para alguém do circulo e diz, por exemplo: “É o meu braço?”, e aponta para o nariz.
A pessoa indagada responderá o inverso, isto é, dirá: “Este é o nariz”, e aponta para o braço.
Quem se enganar fará a vez do animador, no centro do circulo.
A brincadeira continua enquanto houver motivação.


25 – TALITA PERDEU O CHAPÉU

Carlos é “Talita” que perdeu seu chapéu, e os outros participantes recebem um número: 1,2,3,4, e assim por diante.
Talita começa, dizendo: “Talita” perdeu o chapéu, e está com “6”.E o número “6” responde: “Talita” perdeu o chapéu e ele não está com “6”, está com “4”.
O número “4” Continua dizendo: “Talita” perdeu o chapéu, e ele não está com “4”, está com: indica outro número dos participantes.
Quem se enganar, sai do jogo.

26 – MEU AMIGO

Meu amigo chama-se Antônio. Onde mora? Na cidade de Andradina.. Qual a sua profissão?  Ele é agricultor. O que ele mais gosta? Andar a pé.
O animador aponta para alguém do grupo , e, como na colocação anterior, o nome do participante é Antônio.Assim ele respondeu todas as perguntas, começando pela letra”A”, pois seu nome começa com “A”.
A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando o nome da cidade, a sua profissão, seu gosto, com a letra de seu próprio nome.


27 – PÔR OVOS

Todos os participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os números 1 e 2, alternadamente.
Os números “1” são as galinhas “2” os galos.
As galinhas dizem “gluck”, e os galos “gack” .
Quando o animador disser “gluck”, todas as galinhas se levantem e se sentem imediatamente.
Aos poucos o animador acelere as ordens, e de repente só chama as “galinhas” e logo após só os “galos”.
O animador deve ficar atento para que só levantem após a chamada.


28 – ADVINHAÇÃO

No inicio da brincadeira apresenta-se um voluntário dizendo ser capaz de adivinhar o pensamento dos demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausência (esta brincadeira supõe que o animador já esteja ciente do que se trata, pois o voluntário e o animador já devem ter combinado entre si, antes da recreação, o sinal ou senha a ser usada durante a tarefa).
Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mão a um dos participantes, cabendo ao voluntário adivinhar a mão de quem se trata.
Chama, a seguir, o voluntário, a quem explica o que combinaram na sua ausência, e formula a pergunta: “Dei minha mão a fulano” (diz o nome de algum participante). O voluntário só dirá sim quando a pergunta for: “Dei a mão a fulano ?”.
O animador só fará a pergunta certa, ou seja, só perguntará: “Dei a mão a fulano”, e não “dei a minha mão”, quando se dirigir para pessoa certa, isto é, a pessoa a quem apertou a mão.
A senha acertada com o voluntário foi: quando a pergunta formulada for com artigo definido a resposta é “sim”.
A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relógio, caneta, etc.


29 – EM NOSSA CASA

O animador, no centro do circulo, da ordem que todos procurem imitar..
Só serão imitadas as ordens que comessem com a expressão: “Em nossa casa” .
Assim, por exemplo, o animador diz: “Em nossa casa todos põe a mão na cabeça”.Neste caso, todos imitarão o animador. Se porém disser: “Todos andam pela casa”, ninguém imitará, porque não disse: “Em nossa casa”.
O animador começa dando ordens, inicialmente falando devagar e aos poucos acelera as ordens.
Quem se enganar sai da brincadeira.

30 – O TREM

Forma-se um vagão de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados.
O animador permanece de pé, em frente a turma, e contará uma história imaginária que tenha seqüência, na qual deverá aparecer a palavra: “trem”.
Sempre que esta palavra “Trem” for pronunciada, todos deverão levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente.
O que ficar sem lugar, assume o papel de continuador da história.
Obs.: Pode ser feito com 2 colunas em pé, uma do lado da outra.

 31 – LETRAS VIVAS

O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada participantes.
Com as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros.
Assim, por exemplo, a palavra”Laranja”. Uma vez colocada nas costas, todos, sob o comando do animador,deverão procurar formar a palavra: “Laranja”.
Será vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra “Laranja”.

32-  SEMPRE O NÚMERO 37

O animador afirma que, com qualquer calculo, sempre sairá o número 37
A seguir pede a um voluntário que pense um número qualquer.
Penando este número, é preciso que seja multiplicado por 2.
Depois de multiplicado por 2, deverá soma-lo com 74.
O resultado da soma, a seguir, deverá ser dividido por 2.
E finalmente subtrair o número pensado no inicio, do resultado da divisão anterior.

33 – FORMAÇÃO DE UMA PALAVRA

Um dos participantes diz uma letra do alfabeto.
Um segundo, diz outra letra, e assim por diante.
As letras devem formar uma palavra que tem sentido.
Quem colocar uma letra com a qual não é possível formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo.
34 – COMUNICAÇÃO NÃO VERBAL

Quatro pessoas se retirarão da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer.
A cena pode ser, por exemplo,esquematizar, como gesto,a forma de um elefante.
A seguir, faz-se entrar um dos voluntários a quem se apresentará a cena muda,ou seja, o animador deverá representar com os gestos o formato de um elefante.
Cabe ao primeiro voluntário prestar bem atenção para a seguir adivinhar de que se trata.
A seguir entra um segundo voluntário a quem a repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto.
No final, um a um deverá dizer o significado da cena muda.
A brincadeira poderá ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo: alguém embalando um neném imaginário, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando a mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.
35 - RAPIDEZ

O animador escreve num quadro-negro os números de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o mais possível os números.
A seguir chama dois voluntários que deverão riscar os números seguindo a ordem de numeração.
Vence, quem primeiro riscar os números de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos números.
Para que possam dois voluntários executar a tarefa, é preciso que o animador escreva os números em cada metade do quadro-negro.
Finalmente a tarefa é executada, chamando dois voluntários para apagar os números, seguindo também a ordem normal dos números, ao apaga-los. Será vencedor quem por primeiro terminar a tarefa.
36 – PINGUE-PONGUE A SOPRO

Numa mesa não muito grande coloca-se de joelhos, ao redor dois times, para disputar um jogo de pingue-pongue a sopro.
Os jogadores devem obedecer as seguintes regras:
a) Ninguém poderá apoiar-se na mesa;
b) Ninguém pode por as mãos na bolinha e nem na mesa;
c) Deverão todos ficar de joelhos, os braços cruzados nas costas,ao redor da mesa;
d) Será ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia da mesa no lado oposto.

37 – TELEGRAMAS

O animador mande que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra “R” ou outra letra qualquer.
Será vencedor aquele que, dentro de três minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letra indicada, e que tenha um sentido.

38 – CAIXA DE FÓSFOROS

Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo.
Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforos e acende-lo.
O primeiro que conseguir faze-lo será vencedor.
39 – JOGO DO CIRCULO

O animador faz um circulo no meio da sala. Depois de dividir o grupão em dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos os participantes, que deverão permanecer fora do circulo.
A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo.
Será vencedor o subgrupo que tiver maior número de participantes dentro do circulo. Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, será desnecessário vendar os olhos dos participantes.

40 – MARCHA SOLDADO

Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular.
O animador, de pé no centro do circulo, dá inicio a um novo circulo, cantando: “Marcha soldado...”, com todo o grupo cantando.
A certa altura chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente.
O animador, de vassoura na mão, dá um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem como os demais.
O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo.

41 – PROCURA DA PALAVRA

O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente.
Quem por primeiro descobrir a palavra será vencedor da brincadeira.

42 - VAMOS VER O QUE DÁ
Os participantes formam um circulo. O animador fica no centro do circulo e distribuirá um lápis e uma folha para cada participante.
Todos devem escrever a primeira frase de um fato (por exemplo, uma caçada).
A seguir, o animador ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; a seguir passe a folha para o colega da direita.
Em prosseguimento, todos deverão escrever a segunda parte da histórIa, dobrando novamente o papel e passando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes. A brincadeira terminará com a leitura dos fatos.

43 – A CAIXINHA DA MÚSICA

Os participantes da brincadeira estão dispostos em forma circula. Ao som de uma música, vão passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes com tarefas. O responsável pela música, de costas para o grupo, de tempo em tempo, para a música.
A pessoa que se achar com a caixinha na mão na hora da suspensão da música deverá retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte.
Prossegue, a seguir o jogo, até o termino das tarefas.

44 – ADIVINHAÇÃO

O animador pede que três participantes da brincadeira se retirem da sala.
Na ausência dos três, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posição de alguma coisa pessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posição do relógio, etc.).
Os três ausentes são convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar as modificações realizadas nas pessoas sentadas no circulo.
Será vencedor quem descobrir as modificações feitas.

45 – SAUDAÇÕES

Dois ou três participantes saem da sala. No meio do circulo do grupo colocam-se 4 cadeiras para personagens “ilustres”, mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a “miss” universo, o Presidente de um pais).
Chama-se o primeiro dos ausentes a quem se explica: nestes quatros cadeiras estão os personagens ilustres aos quais você deverá saudar com as maiores da reverencias.
Feita a saudação, o grupo identificará as personagens colocadas em cada cadeira.
A seguir, chama-se o segundo participante ausente, e prossegue-se o exercício.

46 – QUEM SERÁ

 O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos.
A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho.
Um dos participantes é levado para fora da sala.
A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente será vencedor da brincadeira.

47 – A CORRENTE ELÉTRICA

Um dos participantes é convidado a sair da sala.
Enquanto isso os demais combinam que será o eletrizado que ele deverá descobrir colocando a mão sobre a cabeça. Em seguida os que haviam se retirado.
O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos participantes.
Ao encostar a mão sobre a cabeça do escolhido, todo o grupo dá um grito. Assim termina a brincadeira.

48 – CAMELO E CAMARADA

O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que são: camelo, camarada, camelo, camarada, etc. até indicar todos os participantes.
A seguir, o animador começa por contar uma hestória que aconteceu na África.
Toda vez que na hestória aparecer o nome “camelo”, todos aqueles que são “camelos” fazem uma grande inclinação com a cabeça e o corpo e toda a vez que dentro da hestória se falar à palavra “camarada”, todos os que são “camarada” inclinam a cabeça e o corpo.
Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poderá simplesmente dizer as letras iniciais: antes de pronunciar ”camelo ou camarada”: assim ca-a-m...

 49 – CAIXA DE FÓSFOROS E O NARIZ

Dividem-se os participantes de duas colunas. Dispõe-se cada equipe em fila indiana.
Cada cabeceira de fila recebe recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será colocada na ponta do nariz e passada a diante, acolhida também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxilio das mãos, e assim até chegar ao final da fila.Será vencedor a equipe que primeiro terminar.

50 – SÓ UMA FRASE PERDOA

Um dos participantes sai da sala.
Na ausência do voluntário, o animador combina com os presentes que o ausente é um criminoso. Só uma pergunta poderá perdoar o crime. Cabe ao voluntário adivinhar esta pergunta.
Assim que o voluntário retornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer e falar. Se perguntar:  “Por que vocês estão me imitando?”, ele será perdoado.
O voluntário volta para o circulo, e o animador lhe explica que ele está sendo acusado de um crime, só uma pergunta poderá perdoar seu crime.
A brincadeira começa, e só termina quando o voluntário formular a pergunta: “Por que estão me imitando?”.

 51 – ESTOURO DO BALÃO

 Escolhem-se uns oito ou dez voluntários.Todos receberão um balão de ar atado ao tornozelo.
Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com os pés.
Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro.

52 – CALÇAR A CADEIRA

Escolhem-se dois voluntários.
Com os olhos vendados, os dois voluntários no meio do circulo procurarão calçar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontrem dentro do circulo.
Cada um procurará calçar a própria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do circulo.
Será vencedor quem conseguir primeiro calçar os quatro pés de sua cadeira.

53 – VOCÊ LÊ A BIBLIA

O animador pede que dois voluntários se retirem da sala, enquanto a brincadeira é explicada para o grupo.Coloca-se, outra pessoa voluntária numa cadeira, coberta com um lençol ou cobertor, e com um espelho na mão colocado um pouco a cima dos pés, escondido debaixo do cobertor.
 A pessoa sentada na cadeira chama-se Noé.
Um a um entram os dois voluntários. O primeiro a se apresentar deverá ajoelhar-se diante de Noé e implorar-lhe em autos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso.
Depois de implorar três vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntário que se encontra ajoelhado diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a altura do espelho.
Olhando no espelho, Noé atendeu a prece.

54 – MINHA TIA TROUXE

O animador diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim:
Todos imitam, abanando-se com a mão.
Uma bicicleta.
Todos imitam: abanando, pedalando:
Uma boneca.
Todos imitam: abanando, pedalando e embalando (abanando com uma mão, embalando com a outra, e com os pés, pedalando).
E assim ir acrescentando outras coisas até estar com o corpo todo em movimento.

55 – GINCANA

O animador forma diversas equipes com igual número de participantes.Cada equipe escolherá aqueles que a representarão nas diferentes provas.
Trata-se de cumprir tarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de água; enfiar a linha numa agulha; correr com os pés dentro de um saco; encher um balão de ar; comer uma maçã, etc.Vencerá a equipe que conseguir maior número de pontos.

56 – JOGO DOS COELHOS

Os participantes de mãos dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhos.
Dentro de cada toca se coloca um participante, que é o coelho.
O animador comanda o jogo e fica sem toca.Quando o animador gritar: “Trocar de toca”, todos os “coelhos” saem das tocas e procurem entrar em outra toca.
O que ficar se toca será a pessoa que dará o comando: “Trocar de toca”.
E assim por diante, até a turma perder a motivação da brincadeira.

57 – UMA CAÇADA ORIGINAL
O animador divide o grupo em várias equipes.
Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista de coisas que deverão ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de mais horas).
Vencerá a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo.
As listas são iguais para todas as equipes.  Exemplo de listas a serem pedidas:
Lista Nº 01 Lista Nº 02
a) 5 moedas de valores diferentes; a) um par de luvas;
b) um jornal com datas mais antigas;b) dez bolinhas de gude;
c) uma faca e um canivete;  c)colar de fantasia ;
d) um batom;  d)uma caneta-tinteiro;
e) um retrato do Presidente da República;e) um saca-rolha;
f) um abridor de garrafas; f) uma lata velha;
g) uma flor vermelha; g) cinco penas de galinha;
h) (cinco tampinhas diferentes de garrafas de h) um postal da cidade; Refrigerante.

58 – COMO FAZ O COELHINHO

 Todos os participantes estão de pé, em forma circular. O animador faz a seguinte pergunta a seu colega da direita: “Você sabe como faz o coelho?”.
O colega da direita responde: “Não sei, como ele faz”.
 Então o animador diz: “Faz assim, e nisso levanta o braço até a altura da cintura, e dobra as mãos para dentro, e fica nessa posição”.
A seguir, a pessoa da direita do animador repete a pergunta e a resposta, até que todos estejam com a posição dos braços levantados e as mãos para dentro.
Nisso volta a vez do animador, que conclui: “Já que ninguém sabe como faz o coelhinho, eu também não sei”, e termina a brincadeira.

59 – ACERTEI?

O animador desenha  no quado um porco sem rabo.
Escolhe um voluntário a quem se vendam os olhos e compete a ele completar o desenho do porco, desenhando com os olhos vendados o rabo.
Várias pessoas podem tentar, e será vencedor quem souber completar o desenho.


http://www.artigonal.com/educacao-artigos/apostila-com-atividades-para-trabalhar-recreacao-e-jogos-385907.html


Perfil do Autor


João do Rozario Lima. Filho de Athaydes Martins de Lima e Zita do Rozario Lima. Nasceu e São Gabriel da Palha no Estado do Espirito Santo. Graduado em Pedagogia e Pós Graduado em Psicopedagogia Clinica e Institucional. Atua como Professor das Séries Iniciais no Municipio de Seringueiras no Estado de Rondonia. telefone 069 3623 3196.

sexta-feira, 18 de março de 2011

UM PRECONCEITO DISFARÇADO

Saber respeitar a opinião do outro e compreender a importância do respeito as diferenças é o grande desafio da sociedade atual. Este texto relaciona a INTOLERÂNCIA DE OPINIÕES a um jogo de futebol. Muito bom! 


 
Um preconceito disfarçado

 por Laura Fernanda M Nascimento
Em: 12/03/2011


          É inegável a quantidade de informações que percorrem o mundo.  Em meio à era globalizada, as pessoas tornam-se críticas de si mesmas. O preconceito é muito mais amplo que os casos mais graves envolvendo a cor de pele, escolha sexual ou nível social. Está presente no dia a dia de irmãos, pais e filhos e amigos.
          Amarelar ao defender uma idéia ou gosto é mais do que comum, muitas vezes já me deparei com pessoas que dizem gostar de quem está com a bola toda ou botar para escanteio aquele que não segue a tendência. As divergências de opiniões por muitas vezes já embolou o meio de campo numa discussão terminada em "gosto é gosto e não se discute".
          Daria cartão vermelho a todos aqueles que fizessem uma careta ao ver que escuto uma música, leio um livro ou assisto a programas que não agradem a eles. São nessas horas que se nota o preconceito com a música, a literatura, o modo de falar ou de se vestir, envolvido na política, no futebol ou em tudo que se precisa vestir uma camisa só.
          Enquanto ouço "opiniões diferentes devem ser respeitadas" ou "o mundo é eclético", sinto como se houvesse um drible nas intolerâncias de uma conversa. Por enquanto marca um gol aquele que não votou no prefeito que perde a paciência e distrata uma cidadã, não ouve e não é fã da banda que não conhece o seu país ou aquele que não é torcedor do time que tinha um goleiro assassino.